Los arquetipos

En principio, el manual de Deus X machina ofrece cinco arquetipos diferentes, pero estos podrán expandirse cuando aparezcan nuevos suplementos. En este juego, los arquetipos actúan como guía a la hora de desarrollar la ficha de un personaje, ofreciendo una serie de bonos y especializaciones gratuitas en acciones sin limitar en ningún momento los campos a los que puede acceder el jugador. Esto quiere decir que, un beligerante o un ilustrado (por decir dos ejemplos), pueden realizar acciones terrenales o sobrenaturales sin problema alguno, aunque evidentemente el segundo tipo de acciones serán menos comunes en ellos. No obstante, aunque todo personaje puede acceder a cualquier tipo de materia, el arquetipo jugará un papel importante durante las sesiones de juego, ya que como es normal, un ocultista tendrá muchísimas más facilidades a la hora de crear fórmulas mágicas que un rastreador, al disponer de una habilidad especial centrada en su campo de dominio.

Gracias a esta manera de presentar los arquetipos, en Deus X machina podrás crear el personaje que desees. Por ejemplo, si quieres interpretar a un ingeniero, solo tienes que coger el arquetipo ilustrado y aprender las especializaciones necesarias (ingeniería, tecnomagia, arquitectura…), o partir del ocultista y repartir los puntos de avance en aquellas que pienses que sean necesarias. Si lo que deseas es llevar a un arqueólogo, puede seleccionar la clase rastreador. De forma sencilla y rápida puedes crear el tipo de personaje que quieras, con la vocación que desees. A continuación, vamos a listar los arquetipos existentes, comentando qué tipo de persona en el mundo de Aethêr se correspondería con cada uno.

Beligerante

Este es el arquetipo de los personajes luchadores, de aquellos individuos que adoran el combate por encima de otras materias y dedican su vida a mejorar sus capacidades bélicas. Aunque son más dados a valerse de armas cuerpo a cuerpo para participar en un enfrentamiento, también puede darse el caso de que utilicen armas de fuego.

Ejemplos de vocaciones: Un guardia de ciudad, un templario, un soldado o un duelista.

Nota de creación: El beligerante ha sido diseñado como una clase básica de combate, un arquetipo ideado para ofrecer versatilidad a la hora de utilizar armas, aunque, como cualquier otro personaje, puede ser capaz de moverse en entornos sociales con facilidad.

Ocultista

Los ocultistas dedican por completo su vida al estudio de alguno de los cuatro vientos mayores o menores, o al de otras materias como el vacío o la convocación de criaturas sobrenaturales. Aunque cualquier individuo que utilice el poder de la magia es conocido por este nombre, un ocultista puede igualmente recibir otro apodo según se especialice en un elemento u otro, pudiendo tratarse de un druida, chamán, taumaturgo, ilusionista o encantador.

Ejemplos de vocaciones: Un mago ilusionista, un encantador de objetos, un druida khraldar o un invocador

Nota de creación: Al principio no sabíamos qué nombre darle a esta clase, pero una vez tuvimos desarrollada la magia y la convocación en lo referente a la ambientación, pensamos que el apelativo más adecuado era el que tiene ahora mismo. Sin embargo, como ocurre con otros arquetipos, un ocultista puede tener otros nombres.

Rastreador

El rastreador es un individuo que dispone de ciertas facilidades a la hora de moverse sin ser detectado, valiéndose además del subterfugio para conseguir lo que desea. Aunque es más débil en los combates físicos que el beligerante al nos disponer del mismo bono de vitalidad, cubre esta carencia con una celeridad mucho mayor. Normalmente, un rastreador suele ser diestro en el arte de las falsificaciones y otras estafas.

Ejemplos de rastreadores: Un carterista de ciudad, un saqueador de obras de arte, un timador que realiza juegos de dados en la calle, un explorador del desierto, un asesino versado o un espía.

Nota de creación: Como en cualquier otro juego, el rastreador (que podría decirse que es como el pícaro o el asesino) mezcla lo social y el subterfugio para aprovechar las debilidades de otras personas (en varios aspectos) y hacerse así con un buen botín.

Ilustrado

El ilustrado suele ser un individuo que se vuelca por completo en sus estudios, dedicando su vida al aprendizaje de nuevas materias. No suele ser muy dado a la lucha, pero suple esta carencia con grandes conocimientos en una gran cantidad de campos, lo que hace que disponga de un mayor número de especializaciones al realizar acciones ligadas a la mente.

Ejemplos de vocaciones: Un letrado, un archivista, un poeta, un ingeniero o un investigador.

Nota de creación: El ilustrado tiene la posibilidad de adquirir cuatro especializaciones, de forma gratuita, que tienen que ver con el rasgo que más suele utilizar: la inteligencia.

Corriente

El corriente suele ser un sujeto nada destacable, una persona que dudosamente estaría por encima de otras, que dedica su vida a asuntos que en la mayoría de casos son irrelevantes, y pocas veces llega a ser alguien importante en esta vida. Lógicamente, no está preparado para la lucha, y aunque puede desarrollar capacidades para el combate, siempre suele costarle más aprender.

Ejemplos de vocaciones: Un ciudadano cualquiera, un tendero, un tabernero, un fotógrafo…

Nota de creación: Esta clase fue creada para representar a individuos sencillos que pudieran actuar como personajes no jugadores. No obstante, si el dramaturgo desea realizar partidas en las que lo sobrenatural apenas tenga cabida y los protagonistas no destaquen demasiado, el corriente es la clase perfecta para los jugadores.