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Historia

Historia

Nos encontramos a 14 de Abril del año 593 D.C. Hoy ha sido puesto en funcionamiento el Narwhal, un gran crucero de larga travesía fruto de un proyecto de casi cuatro años de trabajo desarrollado por completo por la compañía Traval. La citada empresa, presente en diversos lugares del orbe como la alianza Lis, el imperio de Aspheria o el reino de Ellisiana, hace ya meses que puso a la venta los últimos billetes no reservados para la travesía y sorteó algunos de ellos en tómbolas provisionales creadas para la ocasión.

La aeronave tiene programada su salida desde la metrópoli de Dunquel (capital de Saintlumiere), y en la ruta que seguirá hay previstas diversas paradas en ciudades importantes del orbe, ofreciendo una duración de casi un mes. Lógicamente, los gastos en el interior del crucero no se incluyen en los billetes, por lo que los viajeros deberán disponer del efectivo necesario para realizar cualquier consumición o disfrutar de algunos servicios especiales.

El crucero Narwhal

Se trata de la mayor obra aeronáutica jamás creada por el ser humano para el disfrute de la población corriente. El Narwhal es un colosal crucero de recreo que posee una eslora de algo más de 300 metros y un ancho de casi 38, siendo destacable su capacidad de alrededor de 2.000 tripulantes. Los servicios y las comodidades que ofrece no podrían contarse ni con cuatro manos, pues ha sido pensado para sumergir en un entorno tranquilo y cautivante a todos los pasajeros. Lógicamente, dispone de todo tipo de modernidades que hacen que la estancia en su interior sea sumamente satisfactoria.

Trama para aventura principal

- Sólo para directores de juego -

De una forma u otra, los personajes lograron hacerse con sus billetes, por lo que ahora esperan impacientes a que comience el viaje que, según prometen, será el más espectacular de sus vidas. Todos se encuentran ya a bordo del Narwhal, y el viaje comenzará en menos de quince minutos.

Hace ya horas que anocheció en el puerto. Los miembros de la tripulación se hallan enfrascados en los últimos preparativos antes de iniciar la marcha. En general, se puede advertir cómo todo el mundo anda de un lado a otro, dirigiéndose hacia sus respectivos camarotes para dejar sus pertenencias y acicalarse antes de la fiesta inaugural que tendrá lugar a las 22:00 horas en el enorme salón central. Según el folleto informativo que se ha entregado al subir a bordo de la aeronave, la celebración dispondrá de una inmensa barra libre que brindará todo tipo de bebidas y canapés a los asistentes. Tras esto, se deleitará a los presentes con un exótico grupo de baile proveniente de Hattath, que actuará sobre un escenario improvisado situado en la cubierta de proa.

La organización de los pasajeros del Narwhal está cuidada al detalle. Las habitaciones se dividen en tres amplias secciones muy diferentes, que corresponden a la clase que indica el billete de embarque adquirido. Cada una de ellas está situada en una planta distinta. Quienes viajan en primera clase se hallan en el primer piso bajo la cubierta, mientras que los viajeros de segunda y tercera clase lo hacen en el segundo y tercero respectivamente. Para mejorar la comunicación entre estos hay cuatro ascensores repartidos por cada planta, además de varias escaleras. Como es habitual en estos casos, tanto la decoración como la calidad de los artículos encontrados en cada sección son dispares entre sí.

- Bienvenidos al Narwhal

Los silbidos de las sirenas que anunciar el comienzo de la travesía han comenzado a resonar, y cientos de familiares y amigos de aquellos que tienen la suerte de partir en el Narwhal se despiden con pancartas desde el puerto. La pasarela de entrada está a punto de recogerse, y el reloj va a marcar las nueve y veinte de la noche.
Los personajes jugadores pueden comenzar en cualquier punto accesible de la aeronave, aunque lo mejor es hacer que inicien la aventura en sus propias habitaciones o en la cubierta. Los billetes que llevan consigo son de segunda clase, sin embargo, si alguno de los presentes ha desarrollado un buen trasfondo que determine su condición social y sus bienes iniciales, el pasaje de este podrá tener otra categoría si el dramaturgo lo ve adecuado.

Quedan cuarenta minutos para que dé comienzo la velada. En estos momentos, los personajes podrán recorrer el crucero de arriba a abajo como les plazca, encontrándose a gente de toda índole, así como a miembros de la tripulación y al personal de la seguridad privada que posee la aeronave.

- Momentos antes de la velada

Si los personajes dan una vuelta por el Narwhal antes de que empiece la fiesta, verán que todos se hallan emocionados. Muchas familias están organizándose, los niños corren de un lado a otro mientras juegan, importantes ejecutivos que posiblemente estén disfrutando de unas vacaciones charlan entre risas y, en general, sujetos de diversas razas se mueven de aquí para allá.

- La gran fiesta

Cuando entren al gran salón central (cerca de las diez de la noche), se percatarán de que está repleto de gente. Apenas se cabe, por lo que muchos viajeros están tomando sus copas y subiendo a la cubierta para disfrutar tranquilamente de unas buenas vistas del cielo. La sala, adornada para la ocasión con aderezos de muy buen ver, ofrece un ambiente cálido y agradable que se refuerza con las sonrisas de los asistentes. Además de las grandes mesas centrales, donde está organizada la barra libre, se reparten otros veladores con cómodas sillas por toda la estancia; por desgracia, no hay forma de encontrar un asiento libre. Los personajes podrán beber lo que quieran y comer cuantos canapés deseen durante un par de horas (hasta la 12:00). Si lo desean, pueden intentar conocer a otros individuos presentes o charlar entre ellos si se conocían de antes (quizás, incluso podrían presentarse aquí por primera vez si son completos desconocidos). Al llegar el momento, varios encargados anunciarán el inicio del espectáculo.

Una vez al aire libre, habrá bastante más espacio por el que moverse. La cubierta, con un brillante y resistente suelo de madera, está adornada con numerosas luces de colores. A pesar de que el invierno está a punto de terminar, aún se nota un frío penetrante, por lo que los encargados del evento han dispuesto varios focos de nakra que ofrecen algo de calor. El concierto está a punto de empezar, y sobre el improvisado escenario de madera se alzan varias personas de piel morena que visten extravagantes ropajes y portan exóticos instrumentos. En cuestión de minutos la música sonará, brindando melodiosas armonías que claramente proceden de la tierra más cálida del orbe. Todo transcurrirá con normalidad, pero en un punto concreto, tras más de veinte minutos de concierto, uno de los personajes se dará cuenta de que un sujeto acaba de robar el monedero de una elegante elfa que viste un largo abrigo de piel. No importa cómo reaccionen los personajes, pues a los pocos segundos la fiesta será interrumpida.

Los personajes jugadores podrán reaccionar de varias formas distintas, pero son tres las únicas opciones reales: luchar, correr o esconderse.

Los elfos oscuros

Cuando los personajes se hallen cara a cara con alguno de estos piratas, se darán cuenta de que es la primera vez que ven a un ser así. Físicamente los asaltantes parecen elfos, elfos como los que viven en ciudades y pueblos humanos; no obstante, su piel es negra, oscura como la noche, y sus ojos presentan un tono rojizo muy desconcertante. No parecen elfos corrientes, así que sin duda se preguntarán de dónde han salido.

Raza: elfo oscuro | Arquetipo: rastreador
Cuerpo 3 | Mente 3
Agilidad 4 - Destreza 4 - Constitución 2 - Fuerza 2
Percepción 4 - Carisma 2 - Inteligencia 2 - Voluntad 4
Esencia: terrenal 20 | Movimiento: 4 m / turno.
Acciones: 1 activa | Tamaño: mediano | Fatiga: 0 / 4
Celeridad: 16 |  Nivel de crítico en combate: 1
Vitalidad: 12, recuperación 2
Maná: 10, recuperación 2
Talentos y perjuicios: Ninguno.
Habilidades especiales: Ninguna.
Características especiales: Ninguna.
Otros Detalles: Especializaciones en ocultarse, sigilo, frialdad, trepar, intimidar y venenos.

Armas que portan

Pueden llevar: sable, cuchillo, lanza, lanza ligera, arco corto, arco largo o arco compuesto. No portan protecciones.

- El secuestro

La situación podrá alargarse en mayor o menor medida según cómo actúen los personajes; sin embargo, el final del prólogo no cambiará. Cabe la posibilidad de que aún no se conozcan, así que puede que cada uno se mueva por su cuenta; si esto fuese así, haz que se ayuden entre ellos o captúralos de forma separada. Consulta el punto correspondiente en relación a la decisión que tomen.

•    Deciden luchar: El combate se llevará a cabo contra tres elfos oscuros armados. Todo irá bien, pues la lucha será igualada, pero en mitad del enfrentamiento los personajes serán alcanzados por dardos envenenados que contienen una toxina capaz de dormir al objetivo. Cuando se den cuenta de que tienen un pequeño aguijón clavado en alguna parte del cuerpo (lo ideal es que sea en el cuello o en alguna extremidad), perderán la consciencia. Salta los otros dos puntos y sigue leyendo.

•    Prefieren correr: Si han corrido, serán perseguidos por dos o tres elfos muy ágiles. Después de varios minutos, y al igual que ocurre en el punto anterior, unos dardos se clavarán en ellos, haciendo que pierdan el conocimiento al momento. Sáltate el punto siguiente y continúa con la lectura.

•    Se esconden donde pueden: Esconderse en algún sitio de la cubierta no es muy buena idea; pero si a pesar de ello lo hacen, sería interesante que realizasen un chequeo de rasgo para ocultarse, con la idea de que crean que tienen alguna posibilidad de librarse de aquello. Saquen los éxitos que saquen, al rato serán sorprendidos por un grupo numeroso de elfos oscuros. Sin que puedan hacer nada, les dispararán dardos envenenados y, como ya has visto antes, caerán inconscientes al suelo. Sigue leyendo.

Los personajes, así como otros muchos desgraciados pasajeros del Narwhal, serán secuestrados y llevados al interior de las naves negras. Los elfos oscuros se encargarán de prender el interior del crucero para no dejar rastro de la matanza y se pondrán en marcha en dirección a las profundidades del mapa.

- A partir de aquí es donde comienza realmente vuestra aventura -

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